X
تبلیغات
زولا
یک دونده:ره رو آن است که آهسته و پیوسته رود، نه گهی تند و گهی خسته رود.مهسا: تنها راهزنی که دار و ندار آدمی را به یغما می برد اندیشه های منفی خود اوست زیرا هیچ کس جز خود آدمی چیزی به خود نمی دهد و هیچ کس جز خود آدمی چیزی را از خود دریغ نمی دارد. علی:بزرگترین گناه نا امیدی است( امام علی ع). سعیده سیدی: همیشه قیمتی ترین چیزها آنهایی نیستند که در دوردستها دنبالشان میگردیم؛گاهی همه هستی در کنار ماست،واین کم سویی چشمهاست که مارا به بیراهه می اندازد، حسین:ما نمی توانیم دیروز را تغییر دهیم ولی می توانیم فردایمان را با امروز بسازیم. ندامنصوریان:بزرگترین هدفی را که می خواهید تا یکسال دیگر به آن دست یابید مشخص کنی۰ آنتونی رابینز> . ... .در قسمت (ورود ممنوع) منتظر جملاتتون هستم وبلاگ گروهی دانشجویان دانشگاه کاویان

وبلاگ گروهی دانشجویان دانشگاه کاویان
 
ما برآنیم تا نظرات خود را در مورد مسایل مختلف اعم از بازاریابی، مدیریت منابع انسانی، مدریت فروش و ... به اشتراک بگذاریم

آمار سایت

سه‌شنبه 3 خرداد‌ماه سال 1390 ساعت 11:51 | توسط: میلاو | چاپ مطلب

سلام  

دیدم دیگه خیلی دارین درس می خونید گفتم براتون یه زنگ تفریح بذارم 

یه بازیه از مدیریت، نترسید خیلی از درس دور نمی شید به یه بار امتحان کردنش میرزه

واسه توضیحات بیشتر و دریافتش به ادامه مطلب برید

                    

 

          

 

  این بازی، از بازی معروف مار و پله الهام گرفته شده؛ اما برای این که بتونید از آن برای یک هدف آموزشی استفاده کنید تغییراتی در نحوه بازی و امتیازات داده شده. بازی دو حالت یک نفره و دو نفره قابل انجام است، پس از ورود نام بازیکنان، وارد تخته بازی شده و  هر بازیکن در نوبت خود تاس می ریزه 

 

 


 
مار (ریسک های مدیریت دانش)
اگر در خانه ای قرار بگیرید که علامت مار داشته باشد، با یک پرسش در زمینه مدیریت دانش مواجه می شوید. پاسخ صحیح، خطر سقوط را از بین می برد و پاسخ نادرست موجب سقوط شما به چند شماره عقب تر می شود.

 


 
پلکان (فرصت های مدیریت دانش 

)اگر در خانه ای قرار بگیرید که علامت پلکان داشته باشد، با یک پرسش در زمینه مدیریت دانش مواجه می شوید. پاسخ صحیح، جایگاه شما را به چند شماره جلوتر می برد و پاسخ نادرست موجب درجازدن شما می شود.

 


 
مهره بازی
هر بازیکن می تواند از بین رنگ های موجود یک مهره انتخاب کند، این مهره روی صفحه بازی قرار می گیرد و حرکت های شما توسط آن انجام می شود.

 


 
سخنان بزرگان مدیریت دانش
با قرار گرفتن در خانه ای با این علامت، سخنی از بزرگان و صاحبنظران مدیریت دانش به شما ارائه می شود.

 


 

 

 

 پرسش ها
پرسش ها، چالش های این بازی برای استفاده از فرصت ها و ایستادگی در برابر ریسک ها هستند. پرسش ها به صورت سه گزینه ای مطرح می شوند

 

نکات مدیریت دانش
با قرار گرفتن در خانه ای با این علامت، یک نکته مدیریت دانش به شما ارائه می شود

 


 

خب حالا برای دریافت فایل روی ماروپله کلیک کنید

      

خوش بگذره موفق باشید...



 
تمامی حقوق این وبلاگ محفوظ است | طراحی : پیچک

شنبه 15 مرداد ماه سال 1390 ساعت 12:38 | توسط: علی | چاپ مطلب